Обзор Control: Путеводитель по таинственному Центру управления
Просмотров: 50
0 0
Время Чтения:12 Минут, 16 Секунд

В этом обзоре мы погрузимся в захватывающий мир Control, игры от студии Remedy Entertainment. Отправляясь в Центр управления, главная героиня Джесси Фейден исследует таинственные явления и раскрывает загадки сверхъестественного.

Стоит ли купить игру

Решение о покупке игры Control стоит принимать с учетом её уникального подхода к сюжету и игровому процессу. Если вы цените загадочные сюжеты, способные захватить вас с первых минут, и готовы погрузиться в мир, где реальность смешивается с фантастикой, то Control — отличный выбор. Игра предлагает увлекательные боевые сцены, глубокие элементы исследования окружающего мира и захватывающие головоломки. Кроме того, визуальное исполнение и атмосфера игры создают неповторимую атмосферу, которая останется с вами надолго после окончания игровой сессии.

Где купить игру

На нашем сайте вы можете приобрести игру Control для Xbox за 450 рублей. Это отличный выбор для любителей игр на консолях, готовых погрузиться в захватывающие приключения в Центре управления. Также доступна оффлайн версия для ПК Steam по цене 100 рублей, что делает игру доступной и для тех, кто предпочитает играть на компьютере. Независимо от вашей платформы, Control обещает захватывающий игровой опыт и уникальное погружение в мир загадок и сверхъестественных сил.

  • Дата выхода: 27 августа 2019 года
  • Оценка: 8
  • Платформы: Windows, Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch
  • Режим: Однопользовательская игра
  • Разработчик: Remedy Entertainment
  • Издатель: 505 Games
  • Сценарий: Сэм Лэйк
  • Жанр: экшен, приключение
  • СайтСтим
Купить игру Control Xbox one

Купить игру ⭐Control Ultimate Edition STEAM АККАУНТ ГАРАНТИЯ ⭐

Сразу после оплаты вы получаете общий ЛИЦЕНЗИОННЫЙ АККАУНТ с Control Ultimate Edition Steam

  • Увлекательный сюжет: Загадочный и глубокий сюжет, который заставляет игрока задуматься и анализировать происходящее.
  • Уникальный стиль и атмосфера: Оригинальное исполнение и атмосфера игры, создающие неповторимое визуальное впечатление.
  • Инновационный геймплей: Игра предлагает уникальные игровые механики, такие как контроль над окружающими объектами и сверхъестественные способности главной героини.
  • Исследование и головоломки: Мир Control наполнен разнообразными локациями для исследования и увлекательными головоломками, которые добавляют глубину игровому процессу.
  • Атмосфера таинственности: Игра мастерски передает ощущение таинственности и неизведанных возможностей.
  • Сложность для некоторых игроков: Некоторые игровые механики и головоломки могут быть сложными для понимания или решения, что может вызвать затруднения у некоторых игроков.
  • Требования к железу на ПК: На высоких настройках игра может требовать мощного компьютера для комфортной игры.
  • Некоторые технические проблемы: У некоторых игроков могут возникать проблемы с оптимизацией и стабильностью работы игры, особенно на старых версиях консолей.
  • Неоднозначность в интерпретации сюжета: Загадочный сюжет может вызвать у некоторых игроков недопонимание или разочарование в финальном раскрытии.
  • Ограниченная повторяемость: После основной кампании исследование мира и головоломки могут потерять свою привлекательность из-за ограниченного повторения задач и сюжетных моментов.

После прохождения Control трудно не улыбнуться, читая некоторые комментарии к трейлерам игры на YouTube. Многие пользователи восхищаются тем, как финские разработчики умудрились выпустить столько промо-материалов, но при этом сохранить чувство интриги. Обычно ведь как бывает: к моменту релиза игры все основные моменты уже заспойлерены интервью, трейлерами и геймплейными роликами.

Однако на самом деле разгадка паранормальной тайны Control оказалась слишком простой: выяснилось, что Remedy Entertainment не раскрывали всех карт, потому что у них попросту не было никаких козырей в рукаве. Никаких скрытых тузов, никаких неожиданных поворотов — ни в рукаве, ни за идеально отглаженным воротничком рубашки Сэма Лэйка.

А что здесь есть?

С геймплейной точки зрения Control — это довольно простой шутер от третьего лица с открытым миром. А с точки зрения сюжета — это довольно скромная научно-фантастическая история, которую многие бы предпочли выпустить сразу на DVD, не рискуя в прокате.

Главная героиня, рыжеволосая Джесси Фейден, бродит по дождливому Манхэттену, пока голос в её голове — по сути, это сам игрок — не приводит её к огромному монолитному зданию. Это Старейший Дом, штаб-квартира Федерального бюро контроля. Двери открыты, но внутри никого нет: ни девушки на ресепшене, ни охранников у металлодетектора. Спустя пару минут Джесси наконец находит кабинет директора Бюро — только тот уже ничем не сможет помочь, потому что лежит в луже собственной крови. Джесси подбирает бесхозный пистолет рядом с телом, и в тот же момент становится новой главой ФБК. Поздравляем! Вот ваше табельное оружие, личные покои и теоретически бесконечное здание, до отказа набитое ииссами — внеземной формой жизни, заразившей большую часть персонала. Теперь они — ваша проблема, мисс Фейден. И не забудьте сдать отчёт на стол совета правления к завтрашнему утру.

Звучит загадочно, и в ином случае столь туманная, даже слегка абсурдная завязка могла бы стать плюсом. Однако Control слишком старается заставить игрока гадать, что происходит, и это в ущерб более важным частям сюжета. Сэм Лэйк явно больше заботился о том, чтобы реплики персонажей звучали максимально таинственно, чем о том, чтобы они имели смысл. Иногда кажется, что Remedy так увлеклись созданием интриги, что просто-напросто забыли дописать всё остальное.

Джесси любит внутренние монологи, но это не улучшает подачу сюжета. Хотели создать героиню, которая, как и игрок, будет получать информацию по ходу игры, а получилось нечто простоватое.

У Джесси есть мрачное прошлое, как-то связанное с событиями игры, но зачем это нужно? Какая разница, если это прошлое не влияет на настоящее? Джесси не принимает сложных решений, не растёт как личность, не развивается и почти не проявляет эмоций. Новая глава ФБК просто плывёт по течению, как кусок пенопласта в кожанке: бегает из точки А в точку Б и делает всё, что её просят. Она приходит в Бюро в поисках потерянного брата, всей душой ненавидя федералов, которые похитили её родного человека… А уходит из Бюро полным энтузиазма топ-менеджером, готовым работать на благо организации. Вот так вот просто, внезапно полюбив организацию, которую раньше терпеть не могла.

Карикатурный финский уборщик Ахти — единственный запоминающийся персонаж-человек во всей игре. Да и то его человеческая природа под вопросом.

Сценарий настойчиво делает вид, что всё серьёзно и по-настоящему — от эффектного начала до ужасно скомканной концовки. Герои в диалогах сыплют именами и терминами, обильно приправляя речь псевдонаучной белибердой, но постепенно даже достойная актёрская игра превращается в белый шум. Час за часом ждёшь, когда Control наконец ударит под дых, выбьет почву из-под ног мощным сюжетным поворотом, но этот момент так и не наступает.

В итоге по сюжету продолжаешь двигаться не для того, чтобы узнать, что произойдёт с Джесси (спойлер: ничего), а просто чтобы посмотреть, чем ещё удивят бесконечно холодные, но такие манящие коридоры Бюро. Потому что Control — это игра не о персонажах, а прежде всего о месте, где они находятся.

История о доме

У Control гораздо больше общего не с Quantum Break и другими предыдущими работами Remedy, а с BioShock и Prey. В этих играх сюжет, хотя и неплохой, служит одной конкретной цели: погрузить игрока в проработанный до мелочей мир с богатой историей. И в этом плане финны сотворили нечто поистине потрясающее. Весь креатив, все ресурсы, которые так отчаянно не хватает сюжету, до последней капли влиты в Старейший дом. Это даже иронично: самым ярким персонажем Control выступает не человек, а молчаливый железобетонный небоскрёб.

Погибший директор Тренч периодически выходит на связь с того света, чтобы подкинуть Джесси важный клочок информации. Как и почему это происходит, остаётся неясным, но этот элемент игры только добавляет шарма, ведь его озвучивает Джеймс Маккэффри — голос Макса Пэйна!

Федеральное бюро контроля — не абстрактная правительственная структура, а вполне себе чёткая организация со своими правилами, принципами и бытом. ФБК до смешного похожа на фонд SCP — разве что до опытов над приговорёнными к смертной казни их сотрудники не доходят. А вот всё остальное — один в один.

Более того, Старейший дом — сам по себе объект SCP или, как их называет игра, «альтернативное мировое событие». Снаружи он абсолютно невидим для всех, кто не пытается сознательно его найти, а изнутри ломает все законы евклидовой геометрии, физики, логики и здравого смысла. Это безумное, совершенно абсурдное место живёт и меняется. У него есть свои вены, нервы и настроение — сотрудникам Бюро нужно тщательно проводить особые ритуалы, чтобы Дом не сожрал их при очередном сдвиге. Особенно радует записанное на плёнку предупреждение для работников: если комната вокруг вас поменялась, встаньте и выйдите из неё, тихо разговаривая с самим собой. Так вы успокоите не только себя, но и комнату.

Это место называется «Просекой», и, по идее, оно физически не может существовать. Но оно есть. Каждый раз дух захватывает, когда вы ступаете на его территорию, где законы физики и логики становятся лишь вспомогательным материалом для игры в композиции. Старейший дом может изменяться не на глазах, но за его стенами. Совершенно неподражаемый, он обыгрывает традиционные ожидания открытых миров: гигантский, пустой и условный, он не подвластен стандартным «шаблонам».

С помощью геометрии и игры со светотенью Control превращает даже самый обычный офисный интерьер в концептуальную фотографию. Левелдизайнеры, работавшие над внешним видом Бюро, явно обожали свою работу и создали окружение, которое олицетворяет строгость, агрессивные геометрические формы и минимализм, подобный советским зданиям без капремонта с семидесятых годов. Control умело играет на контрастах, подчеркивая реалистичность и привычность Старейшего дома, который не ощущается как простой уровень в игре, а как настоящая архитектурная мастерская, аналогичная станции «Талос-1» из Prey.

Вымаранные документы в Control создают атмосферу конспирологии, схожую с тем, что можно встретить в SCP. Remedy сделали невероятные усилия, чтобы не только визуально отобразить эти декорации, но и передать ощущение замирившей жизни. Каждая лаборатория и офис в Бюро наполнены десятками дневников, аудиозаписей и других артефактов игровой мифологии, создавая реалистичное впечатление заброшенного, но ещё недавно активно функционировавшего рабочего пространства.

Агрессивная цветовая палитра в Control иногда может оказаться навязчивой для глаз, однако это часть основной концепции игры. Яркие контрасты моментально изменяют атмосферу и тон сцен, создавая ощущение нечего необычного в локации.

Однако как только игрок начинает погружаться в мир Control и верить в его реальность, разработчики сочтут за своё дело исказить эту иллюзию, чтобы вызвать лёгкое, но крайне неприятное чувство, будто в мире что-то не так. Хаотические кубические «наросты» на стенах, люди, зависшие под потолком шикарного вестибюля и бормочущие непонятные мантры в один голос, зловещий кроваво-красный свет, льющийся из ниоткуда — все эти элементы выглядят невероятно реалистично, но совершенно ненормально. Это именно в такие моменты Control цепляет сильнее всего, позволяя игроку просто бродить, впитывая в себя тревожную атмосферу, которая висит над ним.

Однако, увы, рано или поздно на передний план выходит геймплей — и вся эта визуальная красота мгновенно разрушается на куски.

Одни шаблоны

Проект Control зародился с идеи Старейшего дома, который стал центральным элементом игры. Однако Remedy столкнулась с вызовом: как сделать игру, где главным персонажем выступает здание? Они должны были удовлетворить ожидания поклонников, но при этом создать что-то уникальное и впечатляющее. В условиях ограниченного бюджета в $8,5 млн, назначенного издателем 505 Games после неудач Quantum Break, студия стремилась не только предложить приличный продукт, но и сохранить творческую гордость. Это привело к балансу между инновацией и знакомыми механиками из предыдущих игр, чтобы не потерять зрителя в сюжете и игровом процессе.

Прокачка и крафтинг в Control оказались настолько же необходимыми, сколько и живые сериальные вставки в Quantum Break. Однако здесь они представлены без «плюсов к точности» или «увеличения обоймы на 6%». Геймплей в игре, по моему мнению, действительно кажется дополнением к потрясающей локации, а не наоборот. Стрельба в игре не противна, и, хотя она, как можно было бы ожидать, не предлагает ничего особенно нового, контрольный футуристический револьвер главной героини ощущается в руках неплохо.

Ииссы с щитами, на идеологии, должны впечатлять больше обычных особей, но на практике оказались неэффективными. В конечном счете, оба типа врагов падают от одного телекинетического броска камня.

Движок Northlight делает даже малейшие стычки невероятно зрелищными. Всё сверкает, взрывается, мигает и засыпает игрока осколками бетона. Ведь большинство перестрелок происходит в офисах, а разрушаемость окружения достаточно велика: бросать мебель и откалывать куски от стен с помощью мысли — это всегда удовольствие.

Всё кажется на своем месте, всё прекрасно работает, но… Разработчики не раскрывают полностью потенциал сеттинга. Например, то, что арсенал Джесси на 90% состоит из механик, уже встреченных в играх Remedy, может показаться случайностью. Но почему нет ни малейшей попытки сценарного режиссирования боев? Почему не создаются уникальные ситуации, которые бы бросали вызов игроку? Приятно, что Control иногда цитирует знаменитую сцену рок-концерта из Alan Wake, но этого явно недостаточно!

Многие боссы в игре выглядят как уже знакомые модели обычных противников, но с именем. Они не обладают уникальными способностями, не предлагают особых испытаний или захватывающих постановок.

Главная героиня ближе к концу игры буквально осваивает левитацию, но эта возможность практически не используется в полной мере. Левитация ограничена преодолением строго заданных локаций и поисков спрятанных мест, не предлагая воздушных дуэлей или манёвров. Все бои похожи друг на друга: отбивай волну полоумных ииссов за волной, пока они не иссякнут, и попутно уклоняйся от ракет и гранат.

Если вы надеетесь, что впечатления от игры будут компенсированы зрелищностью, будьте готовы к проблемам с оптимизацией. На консолях, как PlayStation 4, игра выглядит прилично, но в битвах частота кадров не просто падает — она падает в кому из-за избытка визуальных эффектов. Когда на экране больше пяти-шести противников, Control превращается в слайд-шоу, что представляет опасность для эпилептиков. Вероятно, на ПК такие проблемы менее выражены, но есть и другие недостатки, как пример, потеря сохранений после падения игры на рабочий стол у знакомого.

Control представляет собой игру, которая вдохновляется концепциями, знакомыми из фонда SCP, включая отель «Оушенвью». Это место является одной из ярких постановочных находок, которые могли бы вписаться в архивы SCP благодаря своей уникальности и атмосфере.

Игра Control вызывает у меня парадоксальные чувства. Пройдя её, я до сих пор не могу определиться, понравилась ли она мне или нет. Это как будто одновременно Remedy знают точно, что делают и к чему стремятся, а в следующий момент они кажутся потерянными и неуверенными в своих способностях разработчика игр. В этот раз Remedy не могут оправдаться рискованными экспериментами, как в случае с Quantum Break.

Control напоминает альбом любимой группы, которая старается вернуться на пик своей славы, но не совсем удачно. Игра сделана хорошо, но что-то не хватает, чтобы достичь уровня своих предыдущих шедевров. В то же время в игре есть несколько замечательных моментов, которые можно считать маленьким, но значимым успехом.

Вердикт

Вердикт по игре Control таков: игра представляет собой уникальное и амбициозное творение, которое успешно сочетает глубокий сюжет, оригинальный сеттинг и впечатляющий визуальный стиль. Remedy Entertainment продемонстрировали свою способность создавать загадочные и захватывающие игровые миры, полные тайн и неожиданных поворотов сюжета.

Однако игра не лишена недостатков. Проблемы с оптимизацией на консолях и некоторые стандартные элементы геймплея, которые могут показаться повторяющимися или неинновационными, снижают общее впечатление от игрового процесса. Тем не менее, Control остаётся ценным вкладом в жанр психологических хорроров и научной фантастики благодаря своему уникальному стилю и атмосфере.

Таким образом, игра Control заслуживает внимания от любителей нестандартных приключений и тех, кто ценит глубокий сюжет и атмосферу загадочности, несмотря на некоторые технические и геймплейные ограничения.

Об авторе

Геймер

Делюсь интересными новостями из игровой индустрии
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleepy
Sleepy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %