Обзор Death Stranding: Взаимодействие с неизведанным
Просмотров: 26
0 0
Время Чтения:14 Минут, 55 Секунд

В этом обзоре мы погрузимся в уникальный и загадочный мир Death Stranding, созданный гениальным гейм-дизайнером Хидео Кодзимой. Эта игра, представившая игрокам новый взгляд на жанр открытого мира и постапокалиптические сценарии, бросает вызов традиционным концепциям игрового процесса и повествования. Мы рассмотрим, как Death Stranding сочетает инновационные механики, глубокий сюжет и уникальные элементы взаимодействия, создавая необычное и запоминающееся игровое приключение.

Стоит ли купить игру

Стоит ли инвестировать в Death Stranding? Если вы ищете уникальный игровой опыт с инновационными механиками и глубоким сюжетом, эта игра определенно стоит вашего внимания. Несмотря на необычный подход к игровому процессу, Death Stranding предлагает увлекательное путешествие по постапокалиптическому миру, которое может оставить яркие впечатления. И хорошая новость: на нашем сайте вы можете приобрести эту игру всего за 100 рублей, что делает её отличным предложением для тех, кто хочет окунуться в этот уникальный опыт без значительных затрат.

  • Дата выхода: 30 мар. 2022 г.
  • Оценка: 85
  • Платформы: Windows, PlayStation 4-5, MacOS
  • Режим: Однопользовательская игра, Многопользовательская игра
  • Разработчик: KOJIMA PRODUCTIONS
  • Жанр: приключенческий экшен
  • СайтSteam
DEATH STRANDING + DLC (ОФФЛАЙН)

DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT Оффлайн Активация

Вы покупаете оффлайн-активацию игры DEATH STRANDING DIRECTOR’S CUT (Это возможность играть в автономном режиме, аккаунт является общий! При этом все сохранения будут хранится на вашем пк и вам никто не помешает во время игры)
После покупки вы получаете данные от аккаунта Steam на котором присутствует лицензионная версия игры с последними вышедшими обновлениями.

  1. Уникальная концепция асинхронного мультиплеера – Система Bridge Links создает ощущение непрямого сотрудничества с другими игроками, предлагая интересные способы взаимодействия через мир игры, оставленные транспортные средства и построенные объекты.
  2. Визуальный стиль и атмосферность – Death Stranding поражает визуальными эффектами, а бои с BT сопровождаются зрелищными сценами, погружающими в мрачную и загадочную атмосферу игры.
  3. Продуманные мелочи в геймплее – Множество мелких деталей, таких как различие в силе броска предметов между правой и левой рукой, или влияние веса груза на видимость игрока в траве, делают мир более правдоподобным.
  4. Захватывающий мир и история – Игра предлагает глубоко проработанную вселенную с элементами сверхъестественной научной фантастики, а загадки сюжета держат интерес до конца.
  5. Изобретательность и смелость – Kojima Productions не боится экспериментировать и внедрять нестандартные идеи, что придает игре особый шарм и выделяет ее среди других проектов.
  1. Повторяющийся и однообразный геймплей – Со временем выполнение доставок становится рутинным и больше напоминает тяжелую работу, чем увлекательное приключение, что может вызвать скуку у игрока.
  2. Неудобная система быстрого перемещения – Для перемещения между регионами требуется прохождение через несколько кат-сцен, что ощущается неудобным и затянутым процессом.
  3. Неоправданная сложность в некоторых аспектах – Некоторые элементы, такие как взаимодействие с Bridge Link, могут привести к неожиданным неудобствам, вроде незаконченных зиплайнов или недостающих строений.
  4. Слишком легкие битвы с боссами – Система Bridge Link значительно упрощает сражения с боссами, делая их менее захватывающими и лишая игрока чувства вызова.
  5. Сложность в нахождении баланса между реализмом и эскапизмом – Игра не всегда удачно сочетает тяжелую работу и приключение, что снижает удовольствие от прохождения на фоне амбициозного и интересного сеттинга.

После трех лет таинственных тизеров и интригующих трейлеров, вопрос «Что такое Death Stranding?» наконец-то получил ответ, и он оказался непростым. Первая игра от Хидео Кодзимы после его ухода из Konami и завершения работы над франшизой Metal Gear — это амбициозное научно-фантастическое произведение, которое привлекает внимание своими зрелищными пейзажами и уникальным дизайном. Death Stranding предлагает не только завораживающие виды, которые можно увидеть в играх или в реальной жизни, но и погружает игрока в сложное и часто утомительное управление инвентарем, бесконечные возвращения и монотонные миссии. Видно, что команда Kojima Productions вложила огромные усилия в разработку, но, похоже, они рассчитывают, что игроки будут готовы к такому же уровню настойчивости, чтобы оценить все достоинства игры.

События в Death Stranding происходят после катастрофического инцидента, известного как Death Stranding, который пережили лишь небольшие группы людей, а также корпорация Monster Energy Drink и социальные сети, подобные Facebook. В постапокалиптическом мире природа была разрушена, а дождь превратился в «Timefall», смертоносную форму осадков, которая мгновенно старит все, к чему прикасается. В каждом ливне скрываются BT («Beached Things») — паранормальные сущности, которые нещадно преследуют выживших, оставляя общество запертым в подземных убежищах.

Вы играете за Сэма Портер Бриджеса (Норман Ридус), почтальона в постапокалиптическом мире, который носит младенца по имени BB, привязанного к его груди и обладающего способностью обнаруживать призраков. Этот младенец, как и большинство младенцев, сочетает в себе миловидность и утомительную сущность. Путешествие Сэма действительно увлекательное: его задача — восстановить связь между изолированными остатками цивилизации, выполняя серию заданий по доставке грузов между городами, завоевывая доверие местных жителей и возвращая их в правительственную «хиральную сеть», отправляясь в паломничество через Северную Америку.

В этом эпическом пути Сэму помогают эксцентричные персонажи с необычными именами, такими как Хартмен и Дай-хардмен, и противостоит ему крайне эксцентричный антагонист Хиггс Трой Бейкер, который увлекается как облизыванием лиц, так и поглощением пейзажей. Дополнительной мотивацией для Сэма является его сестра Амели, похищенная Хиггсом и находящаяся на самом западном краю Америки, в месте, символично названном Edge Knot City.

Если вы думаете, что Death Stranding представляет собой просто серию сложных квестов типа «принеси что-нибудь», вы не ошибаетесь. Основная сюжетная линия действительно фокусируется на роли курьера, и это подтверждается тем, что подавляющее большинство из 70 основных миссий следует той же структуре, что и побочные задания в других играх с открытым миром. За исключением некоторых обучающих заданий, которые знакомят игрока с механиками боя и боссами, основное продвижение в Death Stranding сводится к переносу предметов из одной локации в другую, снова и снова. Это может показаться однообразным, но в игре также присутствуют побочные миссии. Однако, увы, они тоже представляют собой квесты на доставку, выполняемые в основном для разблокировки дополнительных предметов и настроек.

Ходячий ужас

Одной из причин, почему повторяющиеся задания становятся более переносимыми, является ошеломляющая визуальная красота выжженного мира Death Stranding, который поражает масштабом и детализацией. Впервые погружаясь в игру, я был так заворожен окружающим ландшафтом, что хотел тщательно изучить каждую его часть. И это хорошо, потому что игровой процесс настолько медлителен, что кажется почти личным вызовом для любителей спидранов.

Хотя мы привыкли к исследованиям обширных игровых пространств с обширным арсеналом оружия и предметов, Death Stranding поднимает эту практику на новый уровень, превращая ее в изнурительное испытание. Игра предлагает одну из самых детализированных систем инвентаря, что делает управление грузами, оружием, боеприпасами и инструментами крайне сложным. Каждый предмет имеет свое физическое присутствие и вес на теле Сэма, что требует тщательного внимания и управления в меню инвентаря.

Конечно, концепция ограничения веса инвентаря не является новаторской, и я сам склонен к перегрузке в ролевых играх, часто вынужденно сбрасывая лишние предметы или медленно возвращаясь в город. Однако Death Stranding доводит эту идею до новых крайностей. Личный инвентарь и грузы Сэма могут превращаться в комически огромные башни, что делает даже короткую прогулку по небольшому холму похожей на попытку толкать тачку, полную кирпичей, вверх по лестнице.

Движение в Death Stranding кардинально отличается от плавного паркура в играх типа Assassin’s Creed или Marvel’s Spider-Man. Вместо того чтобы легко скользить по объектам и вертикальным поверхностям, в Death Stranding вам приходится удерживать два курка для поддержания равновесия и бороться с тонкими изменениями импульса Сэма. В результате простое преодоление нескольких метров на плавном склоне становится настоящим испытанием, чтобы не опрокинуть и не разбросать тщательно упакованные грузы.

К счастью, меню инвентаря включает функцию «автоматического размещения», которая упрощает организацию груза на теле Сэма. Как только я узнал об этом, я начал использовать эту функцию для каждой доставки, потому что, ну зачем не воспользоваться удобством? (Единственное исключение было, когда мне пришлось доставить пиццу — автоматическое размещение запихнуло её боком в рюкзак, и обед оказался испорченным.) Даже с более оптимальной упаковкой груза, поддержание баланса Сэма остаётся проблемой при неверном шаге или при перегрузке.

Встречи с призрачными существами добавляют напряжение, приближая игру к жанру survival horror. Несмотря на то, что я привык к сложному управлению движением, мне всё равно приходилось двигаться осторожно, из-за постоянного присутствия BT в дождливых зонах карты. Сэм изначально беззащитен перед этими сверхъестественными врагами и должен затаить дыхание, чтобы избежать их. В начале эти встречи превращают иначе спокойные участки в зловещие зоны, напоминающие Silent Hill, однако они быстро становятся частью множества механик, созданных для замедления вашего прогресса. Хидео Кодзима, который прославился созданием захватывающих сюжетов, в Death Stranding предлагает игрокам быть не Змеей, а улиткой.

Встать и доставить

События начинают развиваться, хотя этот процесс затягивается больше, чем мне бы хотелось. Примерно через 10 часов, в продолжительной третьей главе, Death Stranding обретает наиболее стабильный и удовлетворительный ритм. На этом этапе вы получаете доступ к автопогрузчикам, которые позволяют выравнивать участки ландшафта, превращая их в дороги, а также к различным транспортным средствам, таким как маневренный трицикл, медленный, но мощный грузовик и плавучий грузовой транспортёр, который также может использоваться как ховерборд. Эти нововведения значительно упрощают перемещение между точками А и Б, хотя это по-прежнему остаётся основной частью игрового процесса.

Здесь, где бои, до этого момента ограниченные скрытностью и кулачными поединками, начинают развиваться в динамичные и многогранные столкновения. Оружие и гаджеты начинают поступать к вам на постоянной основе, и связь Death Stranding с Metal Gear Solid становится заметной, когда вы проникаете в вражеские лагеря, дезориентируете врагов дымовыми приманками и используете липкий пистолет, чтобы издалека сбивать их грузы, словно лягушка захватывает муху языком.

Хотя Death Stranding стремится стать более увлекательной игрой, обстановка меняется на каждом этапе. Боевые орудия предоставляют множество интересных нюансов. Например, бола-ган: выстрел из него, обвивающий врага, временно обездвиживает его, пока он пытается освободиться от верёвки, что даёт Сэму шанс спрятаться за укрытием. Или вы можете использовать заряженный выстрел, чтобы задушить врага и оставить его без сознания на земле. Бои в Death Stranding не достигают уровня гибкости Metal Gear Solid V, но они привносят столь необходимое разнообразие в монотонный труд.

Разочарование

Когда кажется, что Death Stranding начинает превращаться в по-настоящему увлекательную игру, сюжет вновь замедляется, а действие переносится в горную местность. Здесь строительство дорог и транспорт становятся практически невозможными, врагов-людей становится меньше, а БТ теперь скрываются не под дождём, а в снежных бурях.

К этому моменту я уже обзавёлся средствами для уверенного противостояния БТ в их самых чудовищных формах. Каждая встреча с этими пугающими существами — это впечатляющее зрелище, воплощённое в фирменном стиле Кодзимы. Если Сэм будет обнаружен и утянут теневыми ордами БТ, выползающими из лужи смолы под его ногами, он окажется поглощён этим миром, где ландшафт трансформируется, а перед ним возникает монструозное физическое воплощение БТ, извергающееся из бурлящей черноты. Этот момент — один из самых стильных и впечатляющих трюков Death Stranding, доставляющий непередаваемое зрелище.

Даже когда удаётся одолеть одного из этих кошмарных БТ, ощущение победы часто оказывается пустым. В награду вы получаете лишь немного кристаллов для создания снаряжения и раздражающую необходимость вручную собрать все разбросанные канистры, которые Сэм потерял при падении. Это похоже на победу в кулинарной битве, где ваш приз — швабра и ведро. В итоге, борьба с БТ быстро становится больше хлопотом, чем испытанием, вызывая не ужас, а скуку. Поэтому я предпочитал их избегать, терпеливо просматривая бесконечный список заказов для Сэма.

Одна особенно изнуряющая миссия ближе к финалу игры заставила меня нести тяжёлый груз через снежную бурю, скрывающую видимость, по почти отвесным склонам. Этот марш занял у меня 51 минуту. Почти час я тащил тяжёлую ношу по пояс в снегу, борясь с ветром и износом обуви. Это больше походило на лекцию от родителей о том, как сложно было ходить в школу, чем на миссию в игре. Иногда, во время таких длинных походов, в Death Stranding звучит лицензионная музыка, что немного облегчает задачу, но подкаст был бы гораздо более уместным.

Хотя транспорт в горах бесполезен, пешие прогулки постепенно облегчаются благодаря экзоскелетам и возможности строить зиплайны. Есть определённое удовлетворение в том, чтобы прокладывать собственный маршрут с помощью зиплайнов через крутые скалы, но разочаровывает, когда после долгого подъёма с медицинскими припасами вас заставляют возвращаться за новыми обратно вниз.

Бойся меня

Экспериментальный подход Kojima Productions, будь то удачный или не очень, прослеживается во всех аспектах Death Stranding, и за это смелое решение можно только похвалить. Асинхронный многопользовательский элемент, именуемый «Bridge Links», позволяет вам ощущать присутствие других игроков, не сталкиваясь с ними напрямую. Эта система поддерживает ключевые темы игры о взаимосвязи, где взаимодействие с другими игроками происходит автоматически. Оставленные ими транспортные средства, построенные структуры или сброшенные предметы остаются в вашем мире, становясь частью игрового процесса и доступны для использования в любой момент.

Это создает уникальное ощущение невидимого сотрудничества, когда ресурсы, такие как оружие или строительные материалы, можно хранить в общих шкафчиках, которые работают по принципу взаимной помощи: «возьми, если нужно, оставь что-то полезное». Особое впечатление на меня произвела возможность коллективного строительства, улучшения и поддержки таких сооружений, как мосты или сторожевые башни. На завершающих этапах, пересекая весь континент, я был приятно удивлён, вновь оказавшись на участке дороги, которую я построил 20 часов назад. Теперь она превратилась в длинное шоссе, и это стало возможным благодаря упорству других игроков, продолжающих развивать наше общее дело.

Эта напряженная работа приносит свои плоды, ведь добрые поступки, даже если они не всегда намеренные, могут вознаграждаться «лайками». Эти лайки служат своеобразной игровой валютой, которая помогает улучшить статистику Сэма и повысить его репутацию среди клиентов. За каждую доставку вы получаете лайки, их количество зависит от ряда факторов, таких как преодолённое расстояние, степень повреждения груза и скорость выполнения задания. Кажется, что в мире Death Stranding сама ваша деятельность приносит нескончаемый поток лайков, будто бы вы стали единственной выжившей версией Кардашьян в постапокалиптическом мире.

Однако система Bridge Link имеет свои недостатки. Она может заметно упростить бои с основными боссами игры, поскольку аватары других игроков часто появляются рядом, снабжая вас оружием и восстановительными пакетами с кровью, что делает вас практически неуязвимым. В результате, если убрать эту чрезмерную помощь, бои с боссами, хотя и визуально впечатляющие, оказываются не столь сложными. Их модели атак легко предсказать, а слабости — быстро распознать, что значительно снижает вызов в сражениях.

Постройки других игроков, хоть и могут быть полезными, нередко создают путаницу. Множество раз я сбивался с курса, надеясь воспользоваться зиплайном, отмеченным на карте, чтобы пересечь пропасть в горах Death Stranding, но обнаруживал, что он недостроен и не функционирует, или поднимался по лестнице, которая внезапно обрывалась. Хотя можно выйти из системы Bridge Link и играть полностью в одиночку, мне хотелось бы иметь более детализированные настройки — например, оставить возможность делиться строительными материалами, но отключить читерскую помощь во время сражений с боссами. Играть в автономном режиме, кажется, идет вразрез с основной идеей игры — установлением связей с другими, и хотя это может избавить от некоторых проблем, я не хочу терять этот смысл, несмотря на все неудобства, которые могут с ним сопутствовать.

Я все еще на мели

Несмотря на все мои претензии, я продолжал двигаться к кульминации истории Death Stranding, пусть и медленно. Это во многом благодаря ощущению важности миссии по восстановлению расколотой Америки, первопроходческому духу, который побуждает исследовать, что находится за следующим холмом (чаще всего — просто очередной холм), и загадочному желанию раскрыть истинную причину Death Stranding. Особую интригу создавали таинственные видения Клиффорда в исполнении Мадса Миккельсена и регулярные сообщения от Мамы, сыгранной Маргарет Куэлли. История практически удерживала меня до самого конца, но затем споткнулась на затянутой и перегруженной экспозицией финальной части.

Тем не менее, меня удерживало великолепное исполнение и находчивость игры. Огромные водопады и монументальные постройки, боссы, которые могут сравниться с великанами из Shadow of the Colossus, и внутриигровая система погоды, позволяющая предсказывать дождь на 30 минут вперед — всё это делало планирование маршрутов и избежание столкновений с БТ увлекательным процессом.

Death Stranding наполнен множеством мелких деталей, которые подчеркивают внимание к деталям. Например, Сэм может поднимать и бросать предметы обеими руками, но его правая, доминирующая, всегда бросает дальше. Если вы попытаетесь спрятаться в высокой траве, ваш багаж на спине может выдать вас, если его высота превышает уровень травы. И, конечно, нельзя не упомянуть многочисленные забавные моменты с разрушением четвертой стены, типичные для творений Хидео Кодзимы. Один из ярких примеров — реклама настоящего шоу с Норманом Ридусом, которая появляется каждый раз, когда Сэм пользуется туалетом, словно сам Кодзима иронизирует над игроком.

Однако Death Stranding порой напоминает матовое стекло — каким бы совершенным оно ни выглядело, оно всё же оставляет чувство скуки. Чтобы получить от игры удовольствие, требуется приложить массу усилий, так как многие элементы кажутся слишком запутанными и излишне сложными. Например, система быстрого перемещения: чтобы переместиться в другую область, вам нужно сначала дойти до определенного места, затем пройти через серию трех кат-сцен, где Сэм спускается на лифте, ложится спать и просыпается, после чего нужно найти на стене его личной комнаты телепортационный зонт. Возможно, более логично было бы просто носить этот зонт с собой?

Вердикт

Некоторые игры последних лет, такие как The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Red Dead Redemption 2, сумели гармонично сочетать элементы реализма и радость чистого эскапизма. Однако, подобно своему главному герою, Death Stranding постоянно спотыкается в поиске этого баланса. Несмотря на свои высокие амбиции и множество оригинальных идей, игра не всегда выдерживает свой собственный вес. Мир, который она предлагает, наполнен захватывающей научной фантастикой и детально проработанными элементами, но основа геймплея не всегда поддерживает этот потенциал на должном уровне.

Иронично, что Death Stranding так сосредоточена на получении виртуальной похвалы, вдохновленной социальными сетями, ведь, по сути, я тоже могу поставить «лайк» игре. Но вот сказать, что она мне действительно понравилась — не могу.

Об авторе

Геймер

Делюсь интересными новостями из игровой индустрии
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleepy
Sleepy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %