Они говорят, что ни один человек никогда не войдет в одну и ту же реку дважды. Однако мы рискнули и снова запустили Anthem — игровой сервис, поддержка и грандиозные планы развития которого только что окончательно и полностью отменены.
И это должно было быть так здорово … Я имею в виду, немного лучше и круче; Релиз Anthem в феврале 2019 года был не самым успешным событием в истории игр. Новый IP от BioWare оказался недоделанным мародером-шутером, лишенным даже следа прежнего мастерства мастеров RPG. Тем не менее, в последние годы мы видели несколько впечатляющих, маловероятных спасений неудачных проектов ( No Man’s Sky, Tom Clancy’s The Division, Rainbow Six: Siege ), поэтому, когда разработчики объявили о плане переделать механику и выпустить Anthem 2.0 , надеются были вновь разожжены для некогда многообещающей игры.
К сожалению, после отложенного и болезненного выпуска активности Cataclysm в новостях от BioWare преобладали сообщения об уходе ключевого персонала из фирмы. Все, что мы видели, это амбициозные планы, включая новую систему наград, новые локации и переработанный финал, а также некоторую концептуальную графику с изображением объявленной пиратской фракции. После двух лет таких попыток исправить игру разработчики наконец сдались . Работа над Anthem NEXT была отменена, чтобы сосредоточиться на других проектах ( Mass Effect, Dragon Age ), из-за трудностей, связанных с условиями удаленной работы, названными в качестве основной причины. Таким образом, Anthem NEXT превратился в Anthem DEAD .
Итак, мы подумали, что это хорошее время и, возможно, последний раз, чтобы вернуться и проверить, как эта проигравшая и почти забытая игра-призрак выглядит сегодня . Точно: неужели это забыто? Настолько мягко, что серверы светятся пустыми? Возвращение меня немного удивило в одном отношении. Но сначала давайте вспомним, почему Anthem вообще нуждался в исправлении и почему этот случай войдет в историю как пример для других разработчиков того, как не делать игры.
Расследование Джейсона
Вскоре после обзора Anthem я написал в комментариях, что, поскольку BioWare потребовалось шесть лет, чтобы создать такую посредственную игру, что-то должно было пойти не так во время производства, и студия, должно быть, очень много работала, чтобы она выглядела даже как » хорошо «, как и в день запуска. И действительно. Мы узнали подробности через несколько недель из обширной статьи Джейсона Шрайера, который в то время все еще работал в Kotaku. Основываясь на интервью с несколькими сотрудниками BioWare, журналист дал нам возможность заглянуть в бурную историю Anthem — проекта, которым с самого начала плохо управляли, без какого-либо единого видения .
Итак, мы узнали, например, о большом обмане, который заключался в фальшивой демонстрации игрового процесса, представленной на E3 2017. Видео было быстро собрано непосредственно перед мероприятием, и его содержание и итоговая концепция игры стали неожиданностью для многих. кто уже работал над этим. Даже само название стало неожиданностью, поскольку изначально игра должна была называться Beyond . С другой стороны, сам игровой процесс изначально задумывался скорее как онлайн-выживание, а не как шутер с мародерством.
При разработке последней игры BioWare, кооперативного онлайн-шутера, о котором впервые дразнили в середине 2012 года, прошло несколько лет, но на стадии подготовки к производству прошло несколько лет. Многие функции не были доработаны или реализованы до самых последних месяцев, и некоторым, кто работал над проектом, даже не было ясно, что это за игра Anthem, до той демонстрации E3 в июне 2017 года, менее чем за два года до этого. это действительно вышло.
Джейсон Шрайер — Как Anthem BioWare ошибся
В статье также было выявлено не очень продуктивное поведение менеджеров, которые, как сообщается, испытывали отвращение к конкурирующим названиям, таким как Destiny. Они сознательно не хотели следовать хорошей и проверенной механике мародерского шутера, которую ранее отработали в других играх методом следа и ошибки, и, что наиболее важно, ожиданиям игроков и их отзывам. Вдобавок разработчики обнаружили некоторые неожиданные ограничения движка FrostBite, наложенные Electronic Arts, которые не только плохо описаны в документации и сложны в использовании, но и не позволяют реализовать многие концептуальные механики …
На протяжении первых лет разработки команда Anthem осознала, что многие идеи, которые они изначально задумали, будет сложно, если не невозможно, реализовать на Frostbite. Движок позволял им создавать большие красивые уровни, но он просто не был оснащен инструментами для поддержки всех тех амбициозных прототипов, которые они создали. Медленно и постепенно они начали сокращать функции окружающей среды и выживания, которые они разработали для Anthem, в значительной степени потому, что они просто не работали.
Джейсон Шрайер — Как Anthem BioWare ошибся
Все это вместе привело к окончательному провалу Anthem. Не было хороших элементов ролевой игры, потому что сюжет был недостаточно хорош, а персонажи и диалоги были совершенно мягкими. С другой стороны, элементы мародерства и шутера также были плохо реализованы, они не поощряли игру, не вознаграждали усилия, а контент в конце игры был ограничен тремя короткими миссиями. Единственное, что удалось доставить игре, — это довольно приятная стрельба и потрясающая летающая механика в стиле Железного человека . Если бы только игра была задумана лучше в целом … Пожалуй, единственная крутая вещь в Anthemвсе еще летает по воздуху. Я действительно почувствовал себя подростком, когда мой Джавелин впервые запустил реактивные ранцы, позволив мне пролететь над обычной планетой без названия.
Вернуться к гимну
Повторное посещение Anthem оказалось … в основном очень похожим на то, что было при запуске. Основная причина, конечно же, в том, что за это время авторы не внесли никаких существенных изменений или улучшений, кроме широко разрекламированного события «эпические штормы» Cataclysm . Мы мгновенно попадаем в знакомый форт Тарсис, в котором есть несколько коллекционных записей кодекса. Также была исправлена большая проблема первой версии, и теперь с этого момента к меню персонажа можно было получить доступ с любого уровня игры.
Что касается экшена, то с обновлением у нас появилось три новых сюжетных миссии. В бесплатном исследовании мы могли найти случайных игроков, постоянно блуждающих по игровому миру, а также некоторых, которые только строили своего персонажа вплоть до 30 уровня . Время от времени вы можете встретить их в патрулях, а иногда они присоединяются, чтобы сразиться с встреченным мини-боссом. Многие из них, безусловно, получены по подписке EA Access, в которую входит Anthem — в конце концов, это игра на три четверти.
Захват цитадели, который является единственным занятием финальной стадии релизной версии, также прошел относительно гладко. Это немного более длинные кооперативные миссии, завершающиеся битвой с боссом. Подбор матчей происходил практически мгновенно, но обычно меня отбрасывали где-то в середине уже начавшегося действия, и часто с неполным составом . Вместо четырех игроков мы завершили экспедицию втроем. Опыт был одинаковым на каждом уровне сложности, который я тестировал, хотя этот аспект оказался интересным по другой причине.
На одном из повышенных уровней Великого Мастера моя будущая команда случайных людей оказалась настолько умной, что финальный бой с боссом занял … около полсекунды. Фактически, я даже упустил момент, когда враг упал. Мы вышли на финальную арену, сработала анимация входа гигантского паука, и прежде, чем я смог увидеть шкалу жизни, босс лежал мертвым с грудой добычи. Некоторые ветераны Anthem, по-видимому, все еще жаждущие добычи из этой игры, либо использовали эксплойт, либо взлом, либо просто сборку персонажа OP.
Это особенно интересно, потому что уровни Великого Мастера изначально критиковались за то, что они слишком сложные, длинные и неблагодарные. Система добычи и способ ее представления после миссии до сих пор не улучшились, поэтому мне было намного лучше в Strongholds в обычном режиме, с игроками ниже 30 уровня.
Одинокий штормовой охотник
Напротив, все было совсем иначе с деятельностью, рекламируемой как визитная карточка Anthem , а именно с Катаклизмом и «эпическими штормами». Здесь я не мог найти товарищей, с которыми можно было бы поиграть, и после длительного сватовства я оказался в миссии один . Это немного иронично, поскольку Cataclysm создавался специально для совместной игры — прохождение его в одиночку может быть немного разочаровывающим. Несмотря на упоминание Джейсона Шрайера о неприязни менеджеров BioWare к Destiny, The Cataclysm сильно напоминает рейды из игры Bungie. Это несколько приличных загадок, часто с ограниченным временем и обязательными волнами врагов. Все еще происходит во время вышеупомянутого бушующего шторма, который требует определенных повторяющихся действий, чтобы остановить потерю здоровья на определенный период времени.
Головоломки могут быть не такими сложными, как в рейдах Destiny , но это все равно огромное улучшение по сравнению с Strongholds из основной игры. Также были добавлены различные скрытые локации и действия, а также новые враги, а также новые и улучшенные награды, что делает финал более захватывающим. Просто жаль, что это было сделано так поздно, когда игра уже потеряла большую часть своей базы игроков после релиза. Задержка выпуска до завершения Cataclysm, возможно, не сильно улучшила бы рейтинг игры, но, безусловно, немного улучшила бы ее. После более чем шести лет ожидания эти три дополнительных месяца не имеют большого значения.
У нас есть план!
Во-первых, через полгода после релиза с официального сайта исчезли все планы по развитию игры-сервиса с дальнейшими дополнениями. Чуть позже его сменило обещание полностью переделать игру под названием Anthem 2.0 или Anthem NEXT . Сегодня мы знаем, что это тоже было убрано. Все меньше и меньше ресурсов выделялось на проект, возрастающие трудности, связанные с пандемией и другими, гораздо более важными проектами BioWare, предрешили судьбу Anthem . И меня такое решение нисколько не удивляет. Разработчикам, вероятно, приходилось писать большую часть игры с нуля, создавать новые ассеты, объекты, снова борясь с движком FrostBite, имея доступ только к горстке людей.
Их задача оказалась намного сложнее, чем перед разработчиками The Division или R6: Siege . Думаю, вселенная Anthem сама по себе была слишком скучной; общая научная фантастика без выражения . Не думаю, что это было достаточно запоминающимся, чтобы игроки с нетерпением ждали новых приключений в этом мире. Сюжет и диалоги лишены какой-либо души и особой атмосферы, и вы просто не можете сделать высокобюджетный мародер-шутер, если бы полет на реактивном ранце был единственной оригинальной причиной, чтобы сыграть в него. С одной стороны, следует отдать должное группе людей, которые хотели сразиться за Anthem и спасти эту игру, но с другой стороны, решение о завершении проекта должно было быть принято намного раньше.— после выхода Cataclysm. Не думаю, что кто-то особенно пожалел бы об этом.
Anthem останется примером постановки, закулисная разработка которой была более интересной, чем сам игровой процесс. Это также может быть уроком для других студий о том, каких ошибок следует избегать во время производства . Мы можем только надеяться, что BioWare и другие извлекут (или уже усвоили) правильные уроки, и что их следующие игры будут гораздо более продуманными и связными, и что их игры снова полностью вовлекут нас в свои виртуальные миры. Anthem не завоевал сердца и умы, но, возможно, его существование не пропадет полностью.
Дариус Матусяк | Gamepressure.com