Рубить деревья — это приключение, или Почему Valheim не скучный?
Время Чтения:5 Минут, 53 Секунд
Просмотров:250

Рубить деревья — это приключение, или Почему Valheim не скучный?

0 0

Не думаю, что мне нужно кого-то убеждать, что Вальхейм — сенсация. Миллионы проданных копий, отличные рейтинги и множество покрытий, освещающих различные аспекты игры, от графики до обновления жанра выживания. Но я хотел поговорить о деревьях.

Рубить деревья — довольно стандартная процедура в играх. На самом деле, это настолько банальное занятие, что мы часто полностью игнорируем его. От Warcraft и Age of Empires до Minecraft и Rust вырубка лесов — обычное дело. Мы это видели, нам это надоело, да здравствует поликультурное лесовозобновление.

В Вальхейме после примерно 40 часов игры добывать дрова все еще интересно.

Если вы читали превью этой игры, вы уже знаете, что первое срубленное вами дерево убьет вас. Туловище скатывается в направлении, которое трудно предсказать, а затем также происходит перекат по неровной местности. Если он попадает в вашего персонажа, вы умираете. Да, со мной случилось то же самое.

Если вы будете держать вас в тонусе, то вырубка деревьев станет более увлекательным занятием, требующим внимания. Нам нужно следить за стволом, чтобы не упустить момент, когда он начнет падать. Это мелочь, даже кажется странным говорить об этом, но именно о таких решениях для разработки игр и следует говорить.

Дерево! Во время измельчения нужно быть осторожным, чтобы не умереть.

Помните Gears of War с его мини-игрой с перезарядкой? Если мы нажимали кнопку перезагрузки в самый подходящий момент, действие выполнялось быстрее, и в этом динамичном шутере каждая доля секунды имела значение. Это превратило совершенно бессмысленную деятельность, ничего не добавляющую в игровой процесс, в минутную борьбу, которая могла быть столь же полезной, как и наказание .

Дровосек продвижение

Сам факт того, что деревья падают, вовсе не мелочь. Однако на этом список достопримечательностей не заканчивается. Если нам повезет, падающие стволы могут опрокинуть другие деревья, что сэкономит нам много работы . Мы также можем выбрать место для вырубки деревьев, чтобы они падали со склона, ближе к точке, откуда мы их заберем и отвезем на базу — логистика разблокирована. Особенно, если заранее укрепить дорожку мотыгой.

Это еще одна очень важная вещь. Дерево весит. Нельзя просто носить на голых руках тонны деревьев. Я пошел в темницу и как-то оказался со всеми этими палками. Нет, сэр. Вам нужно начать полноценную экспедицию лесоруба , почти как в Mud-Runner, желательно с указанной повозкой. Если вы хотите построить новую хижину или расширить стены, вам нужно будет выяснить не только ресурсы, но также логистику и транспорт.

Разные виды деревьев растут в разных местах и ​​дают разные породы древесины.

И это еще не все. Не все деревья одинаковы. Березу и сосну каменным топором не спилить — нужны металлические инструменты. Для этого из обычных буков можно получить только обычную древесину, а особые сорта требуют поиска более интересных пород деревьев, которые растут только на определенных типах местности . К тому же не всякая вещь может быть изготовлена ​​из любой породы дерева. Вам нужно подумать о том, что вам понадобится, прежде чем брать дрова.

Время суток тоже имеет значение. Такое впечатление, что шум привлекает недружелюбных лесных жителей, а ночью их, кажется, становится больше. Поэтому иногда стоит подождать до утра, прежде чем мы отправимся в лес с топором.

Считать

Я упомянул о мышлении. Подумать о том, где рубить деревья, какой инструмент использовать, нужно ли выравнивать землю, чтобы вести тележку … Не говоря уже о возможности начать своего рода деревенскую ферму. Часто, а может быть, и слишком часто, в играх мы повторяем одни и те же действия механически, не задумываясь, снова и снова. Это само определение скуки .

Но эта игра также не является симулятором лесоруба. Добывать достаточно древесины — это лишь одно из многих дел, которые нам нужно сделать, в основном для того, чтобы иметь большую, лучше оборудованную усадьбу, где мы можем выковать более мощное оружие и доспехи. Мы будем использовать их, чтобы исследовать все более опасные места в мире, сражаться с монстрами и боссами и находить более редкие материалы, которые затем можно использовать для создания еще более интересных предметов и оружия.

Со всем, что предлагает игра, легко забыть о рубке деревьев. Это всего лишь небольшая, казалось бы, незначительная часть гораздо более захватывающего игрового цикла. Однако создатели отнеслись к нему с большой любовью и заботой; были отличные идеи и смелость их внедрить. В результате вместо скучной и утомительной работы с ресурсами мы получили полноценный игровой аспект.

Учить

Думаю, вы понимаете, к чему я клоню, а именно, что игры в целом сильно выиграют от такого подхода.

Во многих других играх мы встречаемся с действиями, которые нужны только для того, чтобы быть там. Они дают некоторые преимущества, потому что должны, но они почти сводят игрока к пассивному агенту, необходимому для щелчка по нужным значкам. Их можно делать с закрытыми глазами.

Cyberpunk 2077 тоже может чему-то научиться у Вальхейма.

В Вальхейме дерево может опрокинуться, поэтому мы должны оставаться в напряжении. Представьте, что в Cyberpunk 2077 , угоняя машину на улице, мы должны были бы обращать внимание на то, кому она принадлежит. Если бы это было так, то кража машины у обычного корпоративного крысы была бы совершенно другим опытом, чем кража ее у другого наемника, такого как мы, на пути к завершению работы. Grand Theft Auto больше не будет сводиться к «нажмите F, чтобы не ходить пешком».

Стратегии в реальном времени — вымерший жанр, но я все еще очень люблю эти игры. Но что, если строительство зданий было мини-игрой? Если, например, выбрать правильное место для зданий, это улучшит их строительство и функционирование. Это могло бы добавить совершенно новое измерение к процессу размещения фабрики на карте, который в противном случае можно было бы пренебречь.

Что, если хранение ваших вещей в рюкзаке позволит сократить время, необходимое для их извлечения? Представьте себе игру на выживание, в которой рекомендуется хранить предметы первой помощи и фонарик наверху сумки, поверх еды и расходных материалов. Или рассмотрим травы, собранные в тоннах. Может быть, каждый коллекционный цветок должен быть подписан одинаково — просто «растение» — и игроку придется самостоятельно выяснять, был ли он полезен или, возможно, ядовит? Допустим, у вас правильно получено 10 растений, а затем вы можете пропустить процесс с растениями, которые вы выучили.

Как только вы начнете экспериментировать с идеей, вы получите массу собственных способов улучшить, казалось бы, обыденные действия в играх, превратив их во что-то, что также может быть захватывающим.

Кататься на лодке интереснее, потому что нужно обращать внимание на направление ветра.

Valheim был создан очень маленькой командой и, возможно, создал новый интересный прецедент для всей отрасли. Потому что это не заканчивается рубкой деревьев. То же самое и с парусным спортом. Обычно в таких играх, как The Witcher или Assassin’s Creedлодки работают так, как если бы они были оснащены дизельным двигателем. Ускорение, замедление, поворот налево, поворот направо. Между тем, в Вальхейме нужно следить за направлением ветра, а иногда и выполнять лавирование.

Я искренне надеюсь, что другие разработчики пытаются понять, как Valheim заработал столько денег и как их воспроизвести, и я очень надеюсь, что они придут к таким же выводам. Это сделало бы игры намного более захватывающими и реальными.

Мартин Стшижевский | Gamepressure.com

Об авторе

Геймер

Делюсь интересными новостями из игровой индустрии
Happy
Happy
%
Sad
Sad
%
Excited
Excited
%
Sleepy
Sleepy
%
Angry
Angry
%
Surprise
Surprise
%
Anthem - худшая игра EA два года спустя Previous post Anthem — худшая игра EA два года спустя
Обзор Stronghold: Warlords Next post Обзор Stronghold: Warlords

Свежие

Меню

Архивы